Kurumsal GeliÅŸim Merkezi

İŞ DÜNYASININ YENİ TRENDİ GAMIFICATION (OYUNLAŞTIRMA)

İŞ DÜNYASININ YENİ TRENDİ GAMIFICATION (OYUNLAŞTIRMA)

İş Dünyasının Yeni Trendi Gamification (Oyunlaştırma)

Önce İş Sonra EÄŸlence Diyenlerden Misiniz? 

GeçmiÅŸteki inanca göre eÄŸlence ve performans zıt anlamlı iki kelimedir ya da eÄŸlence zararsız olsa da performans artırıcı bir unsur olamayacağı düşüncesiyle izin verildiÄŸi kısıtlı zamanlarda tolere edilebilirdi.  Yani, “Kurumda eÄŸlenen kiÅŸi verimsizdir.” olarak adlandırılıyordu.

Önce iş, sonra eğlence?

Biz burada oyun oynamıyoruz, burada çalışıyoruz!

Bazı yöneticilerden yukarıdaki cümleleri duyuyor olabilirsiniz. Aslında onları da suçlamamak gerek; bu yöneticiler yeniliğe, gelişime, farklı düşünce tarzlarına açık olan bir yapıya sahip değillerdir. Ancak, onları suçlamasak bile bu tavrın yetenekli kişileri kuruma çekememede, mevcut yetenekleri elden kaçırmada, çalışanların performansının olumsuz yöne gitmesinde ve kurum gelirlerini düşürmede önemli katkısı olduğunu bilmekte yarar var.

Gallup’un araÅŸtırmasına göre çalışanların sadece % 31'i kuruma baÄŸlıdır (% 51'i baÄŸlı deÄŸil ve % 17,5'i aktif olarak iÅŸten ayrılmış). Ancak, ilginç olanı bu araÅŸtırmaya kuÅŸakların dâhil edilmesiyle ortaya çıkıyor; Gallup'a göre, Y KuÅŸağı, X ve Baby Boomers kuÅŸakları ile karşılaÅŸtırıldıklarında baÄŸlılıkları düşüktür. AraÅŸtırmada, en iyi çalışmalarını gösterme ÅŸansına sahip olmadıklarını veya fikir ve önerilerini dile getiremediklerini düşünen Y KuÅŸaklarının en düşük baÄŸlılığa sahip oldukları görülmektedir. Y KuÅŸağının 2025 yılına kadar küresel iÅŸgücünün %75'ini oluÅŸturacağı düşünülecek olursa ve Y KuÅŸağının oyun kültürüyle birlikte büyüdüğünü düşünürsek, eÄŸlenmenin performansı olumsuz yönde etkileyeceÄŸi düşüncesinden hızlı bir ÅŸekilde uzaklaÅŸmalı ve günümüzün trendi “Gamification” yani “OyunlaÅŸtırma” teknolojisini kurum uygulamalarına dâhil etmelisiniz. Unutmayın ki oyunlaÅŸtırma teknolojisi sadece baÄŸlılığa etki etmez; aynı zamanda kuruma yeni yeteneklerin kazandırılmasını da saÄŸlar.

OyunlaÅŸtırma kelimesi hayatımıza Nick Pelling tarafından 2002 yılında dâhil edilmiÅŸtir; ancak popülerlik kazanması 2010 yılı itibariyle baÅŸlamıştır. Gamfed Dünya OyunlaÅŸtırma Federasyonu Kurucusu olan Niels Van Der Linden, OyunlaÅŸtırmayı “gerçek hayattaki motivasyonel problemleri oyun tasarım teknikleriyle ve katılımcılarda uzun vadeli davranış deÄŸiÅŸikliÄŸi hedefleyerek çözen bir yaklaşım” olarak tanımlamaktadır.

Hızlıca büyüyen ve günümüzde trend haline gelen OyunlaÅŸtırma, bir markanın imaj çalışmalarında; müşteri/kullanıcı hakkında data toplama aÅŸamasında; satışları artırma çalışmalarında; karşılaşılan çeÅŸitli problemlerin çözümünde; çalışanları kuruma çekme, motive etme, çalışanlarda yüksek performansı hedefleyerek davranış deÄŸiÅŸikliÄŸi yaratma gibi çeÅŸitli İnsan Kaynakları uygulamalarında kullanılan “Sihirli DeÄŸnek” olarak kabul edilmiÅŸtir. Yapay Zekâ, Artırılmış Gerçeklik ve Sanal Gerçeklik teknolojileriyle birlikte OyunlaÅŸtırmanın kalitesi artmış ve hedeflenen sonuçtaki verimlilik yükselmiÅŸtir.

Oyunlaştırma sayesinde İnsan Kaynakları birimleri işe alım süreçlerini eğlenceli ve cazip hale getirebilmektedir; yapay zekâ teknolojisi ile adayların analizi yapılarak onların güçlü yanlarını ve gelişim alanlarını görme imkânı sağlanmaktadır.

Kurum içi uygulanan Oyunlaştırma sistemleri ile çalışanların kurumlarına olan bağlılıkları ve memnuniyetleri yükselmektedir. Oyunlaştırma teknolojisiyle hem çeşitli ödül, rozet, prim vb. uygulamalarla dışsal motivasyonları hem de araştırmaya ve öğrenmeye teşvik etme; başarıya ulaşma ve tatmin duygusu sayesinde içsel motivasyonları artmaktadır. Oyunlaştırma tekniğini kullanan bir kurye firması, çalışanların yaptıkları işler doğrultusunda puan kazanarak ödüllendirdiği bir sistem oluşturmuştur; bu sistem ile çalışanların performansındaki artışın yanı sıra bağlılık için temel unsurlardan biri olan çalışanların üst yönetime olan güvenine de direkt etki etmiştir.

Ayrıca, eğitim uygulamalarında da etkin kullanılan Oyunlaştırmayla, eğitim içerikleri oyun kurgusuyla yapılandırılmaktadır ve kişilerin öğrenme, deneyim kazanma ve olasılıkları görmesiyle çok yönlü öğrenim yaklaşımı sağlanmaktadır.

Özünde Oyunlaştırma, kişilerin eylemlerinin etkileri hakkında sürekli, zamanında ve net geri bildirim almasını sağlar. Motive edici etki için, kendi eylemlerinizin her zaman başarılı olması önemli değildir. Araştırmalar oyun içinde yaşanan başarısızlığın hedefe ulaşmaktan daha güçlü duygular yaşamalarına, hırslanmalarına neden olduğunu bile göstermektedir.

Öyleyse, Oyunlaştırma teknolojisini kurumda kullanmaya hazır mısınız?

Ebru TaÅŸ Keçeli Proje Koordinatörü, Profesyonel Koç - DBE Kurumsal GeliÅŸim Merkezi

DBE Kurumsal Ölçme / Değerlendirme ve Eğitim Merkezi
Bizi Arayın  EÄŸitmenlerimiz

Benzer İçerikler :

Pedagoji’den Androgoji’ye Yetişkin Eğitimi

Günümüz eÄŸitim dünyasında bireyler eÄŸitim hayatlarına çok erken yaÅŸlarda baÅŸlarlar. Çocukluk döneminde baÅŸlayan eÄŸitim hayatı pedagojik eÄŸitim yaklaşımlarÄ...

Gündüz Düşleri II

Geçtiğimiz hafta, zihnin, içinde bulunulan zaman, mekân ve diğer koşullardan uzaklaşarak düşsel alanda gezinmesi üzerine konuşmuş; araştırmalara göre...

İş Bulmak Zor, İşe Başlamak Ondan da Zor

Hiç tanımadığınız insanların bulunduğu ve kimsenin de sizi tanımadığı bir ortamda yalnız başına bulunmak her zaman zordur. Yeni bir işe başlayan biri, hiç...

BÜYÜK İSTİFA DALGASININ İŞ DÜNYASINDA ETKİLERİ

ABD Çalışma İstatistikleri Bürosu’na göre, 4 milyon Amerikalı 4 Temmuz 2021 tarihinde istifa etti. İstifalar nisan ayında zirve yaptı ve temmuz sonunda ...

İlginizi Çekebilir :

KORONAVİRÜS İLE GELEN EVDEN ÇALIŞMA MODELİ

Hazır olsa da olmasa da birçok kurum salgın sebebiyle evden çalışma düzenine geçmiş durumda. Hem çalışanlar hem de kurum için bu yeni deneyimi daha verimli ...

Z Kuşağı İçin Hazır Mısınız?

1995-2010 doğumlulardan oluşan Z Kuşağı, Google, Facebook ve Amazon'un egemen olduğu bir dünyada doğdu ve büyüdü. Bir kısmının iş hayatına atıldığı...

Yönetsel Duygusal Zeka: Duygusal Zekaya Kurumsal Bir Bakış

“Özellikle iÅŸ dünyasında; çalışanların iÅŸ tatmini, iÅŸ performansı ve kurumların baÅŸarısını inceleme süreciyle ilgili yapılmış araÅŸtırmalar, duygusal ...

ENDÜSTRİ 4,0’A HAZIR MIYIZ?

TDK “devrim” kelimesini, belirli bir alanda hızlı, köklü ve nitelikli deÄŸiÅŸiklik olarak tanımlar. Bu açıklamada nitelikli kelimesini akılımızda ...