İŞ DÜNYASININ YENİ TRENDİ GAMIFICATION (OYUNLAŞTIRMA)
İş Dünyasının Yeni Trendi Gamification (Oyunlaştırma)
Önce İş Sonra Eğlence Diyenlerden Misiniz?
Geçmişteki inanca göre eğlence ve performans zıt anlamlı iki kelimedir ya da eğlence zararsız olsa da performans artırıcı bir unsur olamayacağı düşüncesiyle izin verildiği kısıtlı zamanlarda tolere edilebilirdi. Yani, “Kurumda eğlenen kişi verimsizdir.” olarak adlandırılıyordu.
Önce iş, sonra eğlence?
Biz burada oyun oynamıyoruz, burada çalışıyoruz!
Bazı yöneticilerden yukarıdaki cümleleri duyuyor olabilirsiniz. Aslında onları da suçlamamak gerek; bu yöneticiler yeniliğe, gelişime, farklı düşünce tarzlarına açık olan bir yapıya sahip değillerdir. Ancak, onları suçlamasak bile bu tavrın yetenekli kişileri kuruma çekememede, mevcut yetenekleri elden kaçırmada, çalışanların performansının olumsuz yöne gitmesinde ve kurum gelirlerini düşürmede önemli katkısı olduğunu bilmekte yarar var.
Gallup’un araştırmasına göre çalışanların sadece % 31'i kuruma bağlıdır (% 51'i bağlı değil ve % 17,5'i aktif olarak işten ayrılmış). Ancak, ilginç olanı bu araştırmaya kuşakların dâhil edilmesiyle ortaya çıkıyor; Gallup'a göre, Y Kuşağı, X ve Baby Boomers kuşakları ile karşılaştırıldıklarında bağlılıkları düşüktür. Araştırmada, en iyi çalışmalarını gösterme şansına sahip olmadıklarını veya fikir ve önerilerini dile getiremediklerini düşünen Y Kuşaklarının en düşük bağlılığa sahip oldukları görülmektedir. Y Kuşağının 2025 yılına kadar küresel işgücünün %75'ini oluşturacağı düşünülecek olursa ve Y Kuşağının oyun kültürüyle birlikte büyüdüğünü düşünürsek, eğlenmenin performansı olumsuz yönde etkileyeceği düşüncesinden hızlı bir şekilde uzaklaşmalı ve günümüzün trendi “Gamification” yani “Oyunlaştırma” teknolojisini kurum uygulamalarına dâhil etmelisiniz. Unutmayın ki oyunlaştırma teknolojisi sadece bağlılığa etki etmez; aynı zamanda kuruma yeni yeteneklerin kazandırılmasını da sağlar.
Oyunlaştırma kelimesi hayatımıza Nick Pelling tarafından 2002 yılında dâhil edilmiştir; ancak popülerlik kazanması 2010 yılı itibariyle başlamıştır. Gamfed Dünya Oyunlaştırma Federasyonu Kurucusu olan Niels Van Der Linden, Oyunlaştırmayı “gerçek hayattaki motivasyonel problemleri oyun tasarım teknikleriyle ve katılımcılarda uzun vadeli davranış değişikliği hedefleyerek çözen bir yaklaşım” olarak tanımlamaktadır.
Hızlıca büyüyen ve günümüzde trend haline gelen Oyunlaştırma, bir markanın imaj çalışmalarında; müşteri/kullanıcı hakkında data toplama aşamasında; satışları artırma çalışmalarında; karşılaşılan çeşitli problemlerin çözümünde; çalışanları kuruma çekme, motive etme, çalışanlarda yüksek performansı hedefleyerek davranış değişikliği yaratma gibi çeşitli İnsan Kaynakları uygulamalarında kullanılan “Sihirli Değnek” olarak kabul edilmiştir. Yapay Zekâ, Artırılmış Gerçeklik ve Sanal Gerçeklik teknolojileriyle birlikte Oyunlaştırmanın kalitesi artmış ve hedeflenen sonuçtaki verimlilik yükselmiştir.
Oyunlaştırma sayesinde İnsan Kaynakları birimleri işe alım süreçlerini eğlenceli ve cazip hale getirebilmektedir; yapay zekâ teknolojisi ile adayların analizi yapılarak onların güçlü yanlarını ve gelişim alanlarını görme imkânı sağlanmaktadır.
Kurum içi uygulanan Oyunlaştırma sistemleri ile çalışanların kurumlarına olan bağlılıkları ve memnuniyetleri yükselmektedir. Oyunlaştırma teknolojisiyle hem çeşitli ödül, rozet, prim vb. uygulamalarla dışsal motivasyonları hem de araştırmaya ve öğrenmeye teşvik etme; başarıya ulaşma ve tatmin duygusu sayesinde içsel motivasyonları artmaktadır. Oyunlaştırma tekniğini kullanan bir kurye firması, çalışanların yaptıkları işler doğrultusunda puan kazanarak ödüllendirdiği bir sistem oluşturmuştur; bu sistem ile çalışanların performansındaki artışın yanı sıra bağlılık için temel unsurlardan biri olan çalışanların üst yönetime olan güvenine de direkt etki etmiştir.
Ayrıca, eğitim uygulamalarında da etkin kullanılan Oyunlaştırmayla, eğitim içerikleri oyun kurgusuyla yapılandırılmaktadır ve kişilerin öğrenme, deneyim kazanma ve olasılıkları görmesiyle çok yönlü öğrenim yaklaşımı sağlanmaktadır.
Özünde Oyunlaştırma, kişilerin eylemlerinin etkileri hakkında sürekli, zamanında ve net geri bildirim almasını sağlar. Motive edici etki için, kendi eylemlerinizin her zaman başarılı olması önemli değildir. Araştırmalar oyun içinde yaşanan başarısızlığın hedefe ulaşmaktan daha güçlü duygular yaşamalarına, hırslanmalarına neden olduğunu bile göstermektedir.
Öyleyse, Oyunlaştırma teknolojisini kurumda kullanmaya hazır mısınız?
Ebru Taş Keçeli Proje Koordinatörü, Profesyonel Koç - DBE Kurumsal Gelişim Merkezi
DBE Kurumsal Ölçme / Değerlendirme ve Eğitim Merkezi
Bizi Arayın Eğitmenlerimiz
Benzer İçerikler :
Öğrenme denildiğinde akla gelen ilk şeylerden biri, sınıfında ders veren bir öğretmen ve onu dinleyen öğrencileridir. Öğrenme işi burada başlar ve belki birçok ...
Personel seçimini, en basit şekliyle “belirli bir görev için en uygun adayı seçmek” olarak tanımlarsak, bu sürecin temel hedefinin en uygun adayı ...
İş başvurusunda bulunan bir adaya tek başına uygulanan ‘Genel Yetenek’ testi, kişinin işe başladıktan sonraki performansının %26’sını, ...
İletişim için en az iki birim, transfer edilebilecek duygu, düşünce veya bilgi ve bir iletişim kanalı gereklidir. İki birim olunduğunda ise iletişim kurmamak ...
İlginizi Çekebilir :
Eğer kaygıdan dolayı sorun yaşayanlardan biriyseniz, gününüzün büyük bir kısmını fiziksel belirtilerle boğuşarak, korku duyarak, veya yaşadığınız kaygı hissini ...
Hayatımızın hemen her alanını etkileyen 2020 model virüs Korona’yı eve sokmuyor, bu sebeple evden çalışıyor ve evde kalıyoruz. Peki ya hayatlarımızı...
Tarihe baktığımızda pek çok güçlü ve utangaç lider örneği görürüz. Amerika Başkanları James Madison, Jimmy Carter, Richard Nixon ilk akla gelenlerdendir. ...
Türkiye’de firmaların Koçluk konusuna yaklaşımı birkaç sene önce biraz merak ve yenilik arayışının getirdiği çok da bilinçli olmayan bir şekilde başladı. ...